Umělá inteligence pro každého

3. Historie umělé inteligence

Umělá inteligence má bohatou a zajímavou historii, která se začala psát již dávno. Reálných výsledků však začalo být dosahováno až v druhé polovině 20. století s vynálezem a rozvojem počítačů. Začátek 21. století byl potom ve znamení velmi rychlého pokroku především v aplikacích umělé inteligence. To bylo umožněno nejen díky novému teoretickému poznání, ale především v důsledku exponenciálního růstu výkonu počítačů, velikosti a přístupnosti dat v elektronické podobě.

Následující chronologický výčet událostí nemá za cíl vyjmenovat všechny důležité milníky výzkumu umělé inteligence. Jedná se spíše o příklady aplikací, které byly mediálně zajímavé a dostaly se do veřejné diskuze i mimo odborné kruhy.  

6. století př. n. l.

Byla doložena první písemná zmínka o Golemovi, hliněné soše, která “ožije” a je schopna vykonávat lidskou práci. V našem prostředí je Golem známý především z pražské pověsti o Golemovi pocházející z doby Rudolfa II.

Obrázek 1: Hliněná soška Golema.

1769

Na obrázku je zachycen takzvaný „Turek ”. První mechanický stroj hrající šachy, pocházející z roku 1769. Ve skutečnosti se však jednalo o podvrh, kterým chtěl jeho autor Wolfgang von Kempelen (rodák z dnešní Bratislavy) ohromit Marii Terezii. Uvnitř seděl šachista, jenž figurky ovládal pomocí magnetů a svítil si svíčkou. Trik byl odhalen až v roce 1857.

Obrázek 2: Mechanický Turek.

1921

Karel Čapek dokončuje divadelní hru R.U.R., kde je poprvé použito slovo robot. Přesně 100 let po premiéře, byla na její počest uvedena premiéra první hry, vytvořené strojem: https://www.theaitre.com/.

Obrázek 3: Fotografie z jedné z mnoha inscenací Čapkovy divadelní hry R.U.R.

1950

Britský matematik Alan Turing navrhuje test strojové inteligence, který je později pojmenován Turingův test. Princip testu spočívá v experimentu, kde jsou tři oddělené místnosti, ve dvou z nich je člověk, a ve třetí stroj. Jeden člověk pokládá libovolné otázky v přirozeném jazyce oběma protějškům, přičemž neví, jestli komunikuje s člověkem nebo strojem. Pokud na základě komunikace není schopen rozpoznat, ve které místnosti se nachází stroj, a ve které člověk, pak stroj test splnil a dá se podle Turinga pokládat za inteligentní. Tento test má jisté limity, kterým se budeme věnovat později. Turing je známý také svým podílem na prolomení německé šifry během 2. světové války (téma bylo několikrát zpracováno i filmově, např. ve snímku Kód Enigmy) a především položením základů informatiky (Turingův stroj).

Obrázek 4: Kresba zachycující princip Turingova testu.

1965

Německý informatik Joseph Weizenbaum vytvořil počítačový program ELIZA, který simuluje psychoterapeuta. Jedná se o textového chatbota, založeného na chytře navrženém systému pravidel. Díky úzce omezené doméně má člověk pocit, že mu ELIZA skutečně rozumí, ale ve skutečnosti je to jen iluze.

Obrázek 5: Ukázka dialogu z programu ELIZA.

Přibližně 1970 – 1990

Po nadšeném zájmu o umělou inteligenci způsobeném vývojem počítačů po druhé světové válce začalo zhruba v 70. letech 20. století období skepse, řady neúspěchů a ztráty víry v umělou inteligenci, dnes známé jako “AI Winter”. Mimo několika světlých momentů trvalo toto období až do 90. let.

Obrázek 6: Ilustrační obrázek ze seriálu Hra o trůny.

1997

Superpočítač Deep Blue firmy IBM poráží tehdejšího světového šampiona v šachu Garryho Kasparova. Za vítězstvím počítače Deep Blue stálo především použití na tehdejší dobu extrémního výpočetního výkonu ve specializovaném hardwaru. Ze softwarového hlediska se jednalo prohledávání stavového prostoru “hrubou silou”.

Obrázek 7: Snímek z přímého přenosu šachové partie počítače Deep Blue a Garryho Kasparova.

2002

Vzniká první sériově vyráběný robotický vysavač Roomba firmy iRobot, který se učí pohybovat a navigovat v neznámém prostředí pomocí prvků umělé inteligence.

Obrázek 8: Fotografie prvního sériově vyráběného robotického vysavače Roomba.

2011

 Superpočítač IBM Watson vyhrává populární vědomostní soutěž Jeopardy, ve které je úlohou soutěžících odpovídat na vědomostní otázky v přirozeném jazyce. Podobná televizní hra byla v česku vysílána pod názvem Riskuj!

Obrázek 9: Záběr z televizní soutěže Jeopardy, ve které zvítězil superpočítač IBM nad lidskými šampiony.

2014

Vzniká hlasem ovládaný virtuální asistent Alexa firmy Amazon, kterým mohou uživatelé ovládat chytrou domácnost, nakupovat, nebo přehrávat hudbu. Amazon od roku 2017 pořádá prestižní soutěž sociálních chatbotů, ve které se každoročně na předních místech umísťuje český tým z ČVUT.

Obrázek 10: Virtuální asistent Amazon Echo.

Kolem roku 2015

Po silnicích v USA začínají jezdit v běžném provozu elektromobily s autonomním řízením.

Obrázek 11: Prototyp elektromobilu s autonomním řízením firmy Google.

2016

Počítačový program AlphaGo firmy DeepMind poráží světového šampiona ve hře Go. Ta je díky obrovskému množství možných herních konfigurací považována za jednu z nejtěžších deskových her vůbec. Herní algoritmus využívá nejen prohledávání stavového prostoru, ale i pokročilých technik analýzy herních strategií pomocí umělých neuronových sítí.

Obrázek 12: Světový šampion Lee Sedol se bezúspěšně pokouší porazit počítačový program AlphaGo v deskové hře Go.

2019

Počítačový program AlphaStar vítězí nad nejlepšími profesionálními hráči v počítačové hře Starcraft II.

Obrázek 13: Snímek hry Starcraft, ve které počítačový program AlphaStar poráží nejlepší profesionální hráče.

2020

Začíná éra takzvaných “deep fakes”. Audiovizuálních a textových podvrhů generovaných umělou inteligencí, které jsou nerozlišitelné od skutečnosti. Na obrázku 14 je příklad umělou inteligencí upraveného videa, které budí zdání, že v něm vystupuje Tom Cruise. Tento příklad je jasně označený jako deep fakes, na internetu se ale už již řadu let objevují podvrhy, jejichž cílem je oklamat konzumenta obsahu nebo někoho poškodit. Masově rozšířené jsou například automaticky generované komentáře v internetových diskuzích a na sociálních sítích s cílem ovlivnit veřejné mínění.

Obrázek 14: Snímek z deep fake videa s podobiznou Toma Cruise.